Interface Overview
유니티 인터페이스는 다섯개의 메인 윈도우로 구성되어 있습니다.
- Scene View
- Project Window
- Hierarchy Window
- Inspector Window
- Game View
가 그것입니다. 그리고 인터페이스 가장 상단에
- Tool Bar
가 존재합니다.
Scene View: 게임 제작에 가장 많이 사용되며, 게임 오브젝트를 보고 배치하는데 사용됩니다.
Project Window: 프로젝트에서 사용 가능한 라이브러리 애셋을 보여줍니다. 뿐만 아니라 스크립트, 텍스쳐, 3D 모델, 오디오 파일 들에 손쉽게 접근할 수 있게 해주고, 저장된 씬들 역시 여기에 보여집니다.
Hierarchy Window: 씬에서 사용되는 모든 게임 오브젝트들을 나열하고 parent-children 관계로 어레인지도 가능합니다.
Inspector Window: 현재 선택된 객체의 모든 프로퍼티를 보고 편집할 수 있습니다. 객체 종류에 따라 프로퍼티가 다양하여 Inspector 윈도우의 레이아웃과 내용 역시 다양합니다.
Game View: 에디터에서 게임이 실행되는 것을 미리보기 할 수 있습니다. 툴 바 상에 Play, Pause, Play by Frame이 있어 자유롭게 실행해볼 수 있습니다.
Tool Bar: 씬을 조절하고 플레이하며, 클라우드에 접속하는 등의 컨트롤 버튼들이 존재합니다.
각각에 대해 좀 더 자세히 살펴봅니다.
Scene View
씬 뷰는 우리가 게임을 만드는데 주로 쓰이는 곳입니다. 오브젝트를 다뤄야 하는 곳이므로 툴바와 함께 살펴 봐야 합니다.
transform tool
씬 뷰 상단 툴 바의 좌상단을 보면 트랜스폼 툴이 있는데
이것을 이용하여 씬을 이동하고 게임 오브젝트와 상호 작용할 수 있습니다.
이 각각의 버튼은 키보드 상의 Q,W,E,R,T를 눌러 빠르게 선택 가능합니다.
첫 번째 hand 버튼을 선택하고 씬뷰에서 좌클릭한 채로 움직여 보면 씬 전체가 움직입니다.
(Ctrl+Alt 키를 누르면 핸드 버튼을 선택하지 않고도 어느 때나 핸드버튼을 누른 효과를 얻을 수 있습니다, Mac은 Alt+Command)
나머지 네 개의 버튼은 씬에서 선택한 오브젝트를 다루는데 쓰입니다.
두 번째 translate 툴을 선택하고 게임 오브젝트를 선택하면 x,y,z 축이 나타나고 세 방향 중 하나를 골라 핸들을 클릭하여 움직이면 해당 방향으로 이동 가능해 집니다. 세 축의 가운데 육면체를 클릭한 채로 움직이면 자유 이동할 수 있습니다.
세 번째는 rotate 툴입니다. 역시 x,y,z 축이 존재하여 각각의 핸들을 잡고 움직이면 회전이 가능해 집니다. 역시 가운데를 잡고 움직이면 축에 관계없이 자유로이 회전시킬 수 있습니다.
네 번째는 scale 툴입니다. x,y,z 축 핸들을 잡고 움직여 축방향으로의 크기를 조절할 수 있고, 역시 가운데를 잡고 움직이면 전체 크기를 조절할 수 있습니다.
다섯 번째는 rect 툴인데, 주로 2D에서 크기와 각도 위치 조절 등에 자유롭게 사용 가능합니다.
씬뷰에서 마우스 우클릭한 채로 있으면 flight 모드로 전환됩니다. 그 상태에서 w,a,s,d로 방향 전환, q,e 키로 높이 조절이 가능해져서 씬 내부를 자유로이 돌아다닐 수 있습니다.
또, 어떤 트랜스폼 버튼이 선택되었던 간에 Alt 키를 누르고 좌클릭한 상태에서는 선택된 포커스 주변을 회전하여 뷰를 조절할 수 있습니다. Alt키를 누른 상태에서 우클릭하면 줌인/아웃이 가능해 집니다.
Scene Gizmo
씬뷰의 우상단에 보면 Scene Gizmo라는 것이 있습니다.
이 Gizmo를 이용하면 뷰의 앵글과 카메라의 프로젝션 모드를 신속히 변경할 수 있습니다.
x,y,z 축을 누르면 해당 방향의 축으로 카메라가 이동하여 바로 옆, 바로 위 등에서 오브젝트를 관찰할 수 있게 되고, 가운데 또는 하단의 메뉴를 클릭하면 뷰를 원근법에 따라 perspective(원근법), isometric(등각 투영법)으로 전환할 수 있게 됩니다(소실점이 있느냐 없느냐의 차이라고 보시면 될 것 같습니다).
transform gizmo toggle button
첫 번째 Pivot/Center 토글의 경우는 회전축에 관한 것입니다. 다수의 오브젝트를 선택해 두었을 때 pivot을 선택하면 오브젝트 하나하나가 축으로 작용하여 움직이고, center를 선택하면 선택된 오브젝트들의 센터를 기준으로 움직입니다.
두 번째 Local/Global은 오브젝트 간에 부모-자식 관계가 설정된 경우 기준점을 글로벌 원점으로부터 할 것인가, 부모로부터의 상대적 기준으로 할 것인가를 정해주는 버튼이라고 이해했습니다.
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