전체 페이지뷰

2017년 6월 23일 금요일

2017년 6월 20일 화요일

Unity Tutorial: Roll-a-Ball, part 1

메뉴를 하나하나 다 알아보고 갈까 하였으나 그런 식으로는 끝도 없고 재미도 없어 지금부터는 예제를 따라 만들어볼까 합니다.

2017년 6월 16일 금요일

Algorithm 사이트 소개. hackerrank

신기술만 들여다 보게 되면 그간 배웠던 것들이 새로 배우는 속도보다 무서운 속도로 잊혀진다는 걸 느끼게 됩니다. 그래서 이따금 간단한 알고리듬 문제를 풀면서 여태 내가 배운 언어들을 체크해보곤 했습니다.

2017년 6월 13일 화요일

유니티: The Main Windows - Scene view, part 1

씬 뷰(Scene View)는 인터렉티브한 샌드박스입니다. 씬 뷰를 사용하여 배경과 플레이어, 카메라, 적, 기타 모든 GameObject를 선택·배치합니다. 씬 뷰에서 오브젝트를 조작하고 조정하는 것은 Unity의 기능 중 가장 중요한 것 중 하나입니다.

2017년 5월 30일 화요일

2017년 5월 26일 금요일

Chapter 11. The bindable infrastructure, part 1

C #의 가장 기본적인 언어 구문 중 하나는 프로퍼티로 알려진 클래스 멤버입니다. C #을 처음 접했을 때 우리는 모두 프로퍼티를 정의하는 법을 배우곤 합니다. 이 프로퍼티는 때로 private 필드에 의해 뒷받침되며 private 필드를 참조하고 새 값으로 무언가를 수행하는 set, get 접근자를 가집니다.

유니티: 에셋 워크 플로우

유니티에서 asset을 가지고 작업하는 과정에 있어서 일반적 원칙에 대해 알아 봅니다.

2017년 5월 23일 화요일

Unity를 시작하며

자마린 말고도 또 크로스 플랫폼 앱을 만들 수 있는 것으로, 유니티가 있습니다.

2017년 5월 19일 금요일

Compound pattern & MVC pattern, part 2

말씀 드린 바와 같이 MVC 패턴에 대해 알아보고자 합니다. C#에는 윈폼이 존재하여 손쉽게 MVC 패턴을 구현해 볼 수 있습니다. 지금부터 여기에 쓸 글은 코드프로젝트에 나온 것을 기초로 함을 미리 밝혀 둡니다.

2017년 5월 12일 금요일

Chapter 10. XAML markup extensions, part 1

코드로 작성을 할 때, 여러분은 다양한 방법으로 프로퍼티를 설정할 수 있습니다.

Compound pattern & MVC pattern, part 1

이 전에 사실 Proxy Pattern에 대한 글을 쓰고 있었습니다. 책에서는 자바의 API인 Remote를 사용하였는데 이에 대응하는 것으로 여겨지는 C#의 Remoting은 레거시가 되어 역사의 뒤안길로 밀려나고, 대신 WCF라는 것이 쓰여지기 시작했는데 제 배움과 이해가 짧은 탓에 며칠간을 혼자 끙끙댔지만 도저히 접목시킬 수가 없었습니다. 대신 살펴볼만한 링크를 연결합니다. 혹시 필요하신 분들에게 도움이 되었으면 합니다.

2017년 4월 25일 화요일

Chapter 9. Platform-specific API calls

비상사태가 발생했습니다. 이전 장에서 MonkeyTap을 해본 사람이라면 누구나 같은 결론에 도달하게 될 지극히 기본적인 것입니다.

2017년 4월 17일 월요일

Chapter 8. Code and XAML in harmony, part 2


Custom XAML-based views

State pattern

Strategy 패턴과 State 패턴은 유사합니다. 스트래티지 패턴은 알고리즘을 바꿔서 사용하게 도와주지만 스테이트 패턴은 내부 상태를 바꿈으로써 객체의 행동을 바꾸도록 해 준다는 것이 다를 뿐입니다.

2017년 4월 12일 수요일

Chapter 8. Code and XAML in harmony, part 1

코드와 XAML은 언제나 쌍을 이루어 서로를 보완하며 움직입니다. XAML의 "code-behind" 파일이라고 불리지만 코드는 앱에서 보다 능동적이며 인터액티브한 부분을 다루는데 탁월합니다. 따라서 코드는 XAML에서 정의된 element를 코드 내에서 만들어진 객체만큼 잘 참조할 수 있어야 합니다. 이와 마찬가지로 XAML의 element도 코드 기반의 이벤트 핸들러에서 이벤트를 불러 일으킬 수 있어야 합니다. 이것이 이 챕터에서 다루고자 하는 내용입니다.

그러나 그 전에 XAML 파일에서 객체를 인스턴스화하는 특이한 기술을 몇가지 살펴보고자 합니다.

2017년 4월 10일 월요일

Chapter 7. XAML vs. code, part 2

Platform specificity in the XAML file

Composite Pattern, part 2

앞서서 컴포짓 패턴의 정의에 대해 알아보았습니다. 우리의 메뉴와 메뉴 항목을 이 패턴을 이용해서 부분-전체 구조(part-whole hierarchy)를 생성할 수 있습니다.

2017년 3월 29일 수요일

Composite Pattern, part 1


이 번 글은 아직 컴포지트 패턴으로 들어가지 않았으며 여전히 이터레이터 패턴에 관한 것입니다. 다음으로 나가기 위한 준비 단계라고 보아 주시면 될 것 같습니다.

2017년 3월 28일 화요일

Xamarin 새 프로젝트 템플릿 변경

자마린을 공부하다가 잠깐 자의반 타의반으로 XML을 공부하러 간 사이에 자마린 업데이트가 있었고 자마린 새 프로젝트 만드는 방법에 변경사항이 발생했습니다.

2017년 3월 24일 금요일

XML - Databases

XML database는 많은 양의 XML 포맷을 저장하기 위해 쓰입니다. 모든 분야에서 XML 사용이 증가함에 따라, XML 문서를 안전하게 저장할 수 있는 공간이 필요해 졌습니다. 데이터베이스에 저장된 데이터는 XQuery를 사용하여 쿼리화하고 직렬화하여 원하는 형식으로 내보낼 수 있습니다.

XML - Namespaces

네임 스페이스는 고유한 이름의 집합이며, 요소 및 속성 이름을 그룹에 할당할 수있는 메커니즘입니다. 네임스페이스는 URI(Uniform Resource Identifiers)에 의해 구분됩니다.

XML - DOM

DOM (Document Object Model)은 XML의 기초입니다. XML 문서에는 노드라고 하는 정보 단위의 계층 구조가 있습니다. DOM은 이 노드와 그들 사이의 관계를 서술하는 방법입니다.

XML - Tree Structure

XML 문서는 서술적입니다. XML 트리 구조는 문서를 쉽게 이해할 수 있게 해 줍니다.

XML - Schemas

XML Schema는 보통 XML Schema Definition (XSD)으로 알려져 있습니다. 이것은 XML 문서의 구조와 내용을 validate하고 서술하기 위해 사용됩니다.

2017년 3월 22일 수요일

XML - DTDs

Document Type Declaration(DTD)는 XML 문서를 정확하게 작성하는 한 방법입니다. DTD는 문법에 따라 문서에 사용된 어휘와 유효성을 검사합니다.

XML - Validation

XML문서의 유효성을 검사하는 과정입니다. XML문서의 element, attribute, DTD가 내용과 일치하고, 문서가 제약 조건을 잘 지켜서 작성되었다면 유효하다고 볼수 있습니다.

XML - Encoding

Encoding이란 유니코드 문자를 해당하는 이진수 표현으로 바꾸는 과정을 말합니다.
XML 프로세서가 XML 문서를 읽어들일 때, 문서를 인코딩 타입에 맞게 변환하게 됩니다. 따라서 XML 선언부에서 유니코드 형식을 특정할 필요가 있는 것입니다.

XML - Processing

Processing Instructions(PIs)에 대해 알아보겠습니다. 

XML - White Spaces

tab, space, newline같은 white space를 다루는 법에 대해 알아봅니다. 이런 공백 부위는 일반적으로 가독성을 좋게 하기 위해 사용됩니다.

XML - CDATA Sections

CDATA란 Character Data를 뜻합니다. 파서에 의해 parse 되지 않고 마크업으로 인식되는 텍스트 블록을 CDATA라 부릅니다.

XML Character Entities

Characte Entity에 대해 알아보기 전에 XML의 entity라는 것이 무엇인지부터 알아보도록 합니다.

2017년 3월 21일 화요일

XML Comments

XML 주석은 HTML과 유사합니다. 코드의 목적을 이해시키기 위해 메모나 행의 형태로서 작성됩니다.

2017년 3월 20일 월요일

XML Attributes

Attribute는 element의 일부분입니다. 하나의 element는 여러 개의 attribute를 가질 수 있고, attribute는 element에 대해 더 많은 정보를 제공합니다. 더 정확하게 말하자면 attribute는 element의 property를 정의하며, 언제나 name-value 쌍을 이룹니다.

XML Elements

XML Element는 XML의 빌딩블럭으로 정의될 수 있습니다. Element는 텍스트, 또 다른 element, attribute, media object 등을 담아두는 컨테이너로서 작용합니다.

XML Tags

XMl tag는 XML의 기초를 만듭니다. 태그는 XML 문서에서 element의 scope를 정의하는데,  주석을 삽입하고, 파싱에 필요한 설정을 선언하고, 특별한 지침을 삽입하는데 사용할 수 있습니다.

XML Declaration

XML 선언에는 XML 문서를 parse할 XML 프로세서를 준비하는 세부 사항이 들어 있습니다. 선택적이므로 있을 수도 없을 수도 있지만, 만약 사용한다면면 XML 문서의 첫 째 행에 위치해야 합니다.

2017년 3월 18일 토요일

XML Documents

XML document는 element, markup이 규칙에 의해 구성된 XML 정보의 기본 단위입니다.

2017년 3월 17일 금요일

XML Syntax

이번 챕터에서는 간단한 문법 규칙을 통해 XML 문서를 작성해 봅니다. 아래 예시는 완전한 XML 문서입니다.

XML Overview

XML은 eXtensive Markup Language의 약자로 Standard Generalized Markup Language(SGML)에서 파생된 텍스트 기반 마크업 언어입니다.

XML 공부를 (울며 겨자먹기로) 시작하며....

xml에 대한 이미지 검색결과

Chapter 7. XAML vs. code, part 1

C#은 세상에서 가장 훌륭한 언어 중 하나입니다. C#만으로 자마린 프로젝트를 전부 작성할 수 있으며, 다른 어떤 언어보다도 Xamarin에 적합하다는 것을 알게 되셨을 겁니다.

Iterator Pattern

배열, 스택, 해시테이블, 리스트 등 여러가지 자료들의 집합인 컬렉션이 있습니다. 이 컬렉션의 내용을 보고 싶을 때, 객체를 저장하는 방식은 보여주지 않으면서도 클라이언트가 객체들에게 일일이 접근할 수 있게 해주는 패턴이 바로 이터레이터 입니다.

2017년 3월 8일 수요일

Chapter 6. Button Clicks, part 1

그래픽 사용자 인터페이스(GUI)는 정보 표시 프레젠테이션에 사용되는 view와, 사용자로부터 입력을 받는 interaction으로 크게 나눌 수 있습니다. Label을 가장 대표적인 프리젠테이션 view라고 한다면, Button은 아마도 전형적인 interaction일 것입니다. 사용자는 Button을 사용하여 프로그램에게 어떤 액션을 할 것을 명령합니다.

Template Method Pattern

지금까지 객체 생성, 메소드 호출, 복잡한 인터페이스 등 여러가지 것들을 캡슐화 해 봤습니다. 이번에는 알고리즘을 캡슐화 하는 패턴에 대해 배워보고자 합니다.

2017년 3월 6일 월요일

Facade Pattern

홈씨어터 구축을 예제로 들어 공부해 봅니다. 오랜 시간을 들여 영화를 보는데 필요한 모든 장비들을 세팅하는데 성공했습니다. 설치한 것들은 다음과 같습니다.

2017년 3월 3일 금요일

Adaptor Pattern

어댑터 패턴은 말 그대로 호환성이 없는 것들을 연결해주어 동작할 수 있게 해주는 패턴을 말합니다. 구멍 모양이나 크기가 맞지 않는 전원 플러그 앞에 끼워 사용할 수 있게 해주는 그런 어댑터를 연상하면 되겠습니다.

2017년 2월 17일 금요일

Chapter 4. Scrolling the stack, part 3

Frame and BoxView

Command Pattern

커맨트 페턴은 메소드 호출을 캡슐화하는 것이라고 합니다. 특정 객체에 대한 작업요청을 캡슐화하여 사용자가 보낸 요청에 대한 정보(메소드 명, 파라미터 등)에 대한 정보를 저장, 로깅, 취소가 가능하게 합니다.

2017년 2월 14일 화요일

Singleton pattern

인스턴스가 하나뿐인  특별한 객체를 만들게 해 주는 패턴입니다. 전역 변수를 사용할 때처럼 어디서든 접근할 수 있게 해주지만 필요한 때에만 객체를 생성하게 해서 불필요하게 자원을 소모하지 않습니다.

2017년 2월 10일 금요일

Chapter 4. Scrolling the stack, part 1

프로그래머라면 이전 장에서 정적 Color 속성 목록을 확인하자마자, LabelText 속성으로 사용하여 색상을 식별하고, TextColor 속성을 사용하여 실제 색상을 표시하는 프로그램을 작성해보고 싶었을 것입니다.

2017년 2월 7일 화요일

Chapter 3. Deeper into text, part 2

The Color structure

Chapter 3. Deeper into text, part 1

GUI(Graphic User Interface)가 비약적으로 발전했지만 텍스트는 여전히 앱의 기본입니다. 텍스트는 수백년간 typography로서 기능하면서 가장 복잡한 시각 객체 중의 하나가 되었습니다. 텍스트에 있어서 첫 번째 고려사항은 가독성입니다. 따라서 텍스트가 너무 작거나 커서는 곤란합니다.

2017년 2월 1일 수요일

Chapter 2. Anatomy of an app, part 2

PCL or SAP?

Factory Pattern

팩토리 패턴은 느슨한 결합을 이용하는 객체지향 디자인이며, 불필요한 의존성을 제거해 준다고 합니다. 이게 무슨 말인지 따라가 보면서 알아보도록 하겠습니다.

2017년 1월 31일 화요일

Chapter 2. Anatomy of an app, part 1

현대 UI는 다양한 종류의 시각 객체로 구성됩니다. OS에 따라 이러한 시각적 개체는 컨트롤, 요소, 뷰, 위젯 등 다른 이름으로 표시 될 수 있지만 모두 프레젠테이션이나 상호 작용 작업에 사용됩니다.

2017년 1월 25일 수요일

Chapter 1. How does Xamarin.Forms fit in? Part.2

Xamarin.Forms를 소개합니다

2014.3.28에 자마린은 Xamarin.Forms를 발표했습니다.

Chapter 1. How does Xamarin.Forms fit in? Part.1

프로그래밍은 굉장히 즐겁습니다. 문제를 분석하고, 해법을 찾고, 여러 다른 시각으로 접근해서 코드를 생산해내는 것은 큰 즐거움입니다. 처음으로 프로그램을 돌려보고 성능 개선을 위해 매진하는 것 또한 즐겁습니다.

Decorator Pattern

데코레이터 패턴은 원래의 클래스 코드를 전혀 바꾸지 않은채 실행 중에 객체에 새로운 기능을 추가할 수 있습니다.

2017년 1월 24일 화요일

목차

저는 전문 번역가가 아니므로 오역, 의역이 있을 수 있습니다.
이 점 양해하시고 원문을 참고 하시기 바랍니다.

Creating Mobile Apps with Xamarin.Forms

얼마전에 Charles Petzold님의 "Creating Mobile Apps with Xamarin.Forms"라는 책이 마소에 의해 무료로 풀렸습니다.(링크)

2017년 1월 20일 금요일

Observer Pattern

Oberver pattern은 어떤 이벤트가 생겼을 때 객체들에게 소식을 알려줄 수 있는 일대다의 느슨한 관계의 패턴입니다. 이게 무슨 말인지 알아가 보도록 합시다.

2017년 1월 19일 목요일

C# Thread, Task

멀티프로세싱과 멀티스레딩은 다른 개념입니다. 저는 지금까지 이 두개가 그저 비슷한 말이겠거니 생각해왔는데 실상은 전혀 다르다는 것을 알게 되었습니다.

2017년 1월 17일 화요일

Design Patterns, 공부를 시작하며

몇 달 전, 이제 막 공부를 시작한지 얼마 안 되어 윤성우 님이 쓰신 불후의 베스트셀러 "열혈 C 프로그래밍"을 신나게 보고 있을 무렵이었습니다.

Blog photo앱 : Pillow Part.2

계속 이어서 코딩을 진행해봅니다.

2017년 1월 16일 월요일

Blog photo앱 : Pillow Part.1

블로그에 사진을 올리고 앨범으로 만들어 볼 수 있게 하는 기능을 만들어 볼 예정입니다.
전에 설치한 Pillow 라이브러리를 이용할 것입니다.

C# File I/O

이번에는 System.IO 네임스페이스의 클래스들을 이용해서 파일의 정보를 다루고 읽고 쓰는 법을 알아봅니다.

2017년 1월 14일 토요일

Blog 검색: Q class

김석훈 님의 저서 '파이썬 웹 프로그래밍: 실전편"을 토대로 공부를 진행하고 있습니다.
UI 등의 그림 설명이 잘 나와있으므로 저같은 초보를 위해서는 아주 좋은 교재인듯 합니다.
이번에는 블로그앱에 검색 기능을 추가해 봅니다.

2017년 1월 13일 금요일

C#, dynamic

C# 4.0에서 새로이 추가된 형식입니다. 이 형식을 사용하면 컴파일 시에 형식 검사를 하지 않고 런타임에 하게 됩니다.

2017년 1월 11일 수요일

C#, Attribute

Attribute는 클래스에 메타데이터를 직접 추가할 수 있도록 해 줍니다.
이렇게 부가 정보를 작성하는데 주석을 사용할 수도 있습니다.
그러나 주석은 전적으로 사람이 읽도록 만들어진 것이라면 애트리뷰트는 컴퓨터를 위한 것입니다.

Blog 앱, 댓글:django-disqus

django-disqus를 이용해 댓글 달기 기능을 구현합니다.

UI는 disqus의 디폴트를 그대로 사용할 예정이며, 별도의 테이블이나 URL변경사항은 없습니다.

disqus를 이용하려면 먼저 disqus홈페이지에 가입해야 합니다.

2017년 1월 9일 월요일

C# Reflection

리플렉션 객체는 런타임에 형식정보를 얻는데에 이용됩니다. 이 기능을 사용하여 실핼 중에 객체의 형식 이름, 포로퍼티, 메소드, 필드, 이벤트 목록을 모두 볼수 있고, 해당 메소드를 호출하거나 필드, 프로퍼티에 접근하는 것도 가능합니다.  프로그램의 metadata에 접근할 수 있도록 해주는 이 클래스는 System.Refelection namespace에 정의되어 있습니다.

Blog 앱, Tag 달기: django-tagging

앞에서 django-tagging을 설치했습니다. 이를 이용해서 블로그 태그 기능을 구현해 봅니다.

2017년 1월 7일 토요일

개발 환경 정비하기

Django를 처음 시작할 때, Python과 Virtualenv, Django를 설치했습니다.
이제 다음의 개발을 위해 여러 필요한 패키지들을 더 설치해 보려고 합니다.

2017년 1월 6일 금요일

기존 Bookmark, Blog 개선하기

앞서 사이트의 첫 페이지를 만들면서 이에 따라 기존에 있던 Bookmark와 Blog도 그 UI에 따라 개선이 필요합니다.

2017년 1월 4일 수요일

C# LINQ

LINQ란 Languqge Integrated Query의 약자입니다.
Query라는 말은 "질문", "문의"라는 뜻으로 DB 작업에서 많이 쓰이는걸 보셨을 겁니다.

2017년 1월 3일 화요일

C# Lambda Expression

람다는 주로 delegate나 Expression tree(식 트리)를 만드는데에 사용됩니다.

매개변수 => 식
의 문법으로 사용가능하며

delegate int del(int i); 
del myDelegate = x => x * x;  
cs
와 같이 사용하여 제곱을 표현하는 델리게이트 인스턴스를 생성했습니다.